欢迎来到相识电子书!

标签:游戏

  • 人工智能如何玩游戏

    作者:[美] 朱利安·图吉利斯

    美国计算机科学与工程教授,AI应用于游戏的发起人

    机器挑战人类的时代,探索学习、认知和思维的新模式

    ◎ 编辑推荐

    ☆ 美国计算机科学与工程教授,AI应用于游戏的发起人

    ☆ 介绍了*前沿的AI技术及其应用

    ☆ 以AI的视野,进入游戏世界,探索智能时代学习、认知和思维的新模式

    ◎ 内容简介

    机器不断挑战人类的认知能力,而游戏设计的核心 就是认知科学,设计游戏需要了解人类如何思维和学习。游戏从来都不只是一种自我消遣娱乐的方式,它也是学习和思考的工具。

    那么,当机器在所有游戏中击败人类,是不是意味着人工智能已经超越人类?我们又能从人工智能的不断进化中学到什么?

    本书全方位介绍了人工智能的最新进展,同时列举了《超级马里奥兄弟》《愤怒的小鸟》《DOTA》《塞尔达传说》等数十款游戏史上不同类型的爆款游戏,简明易懂地阐明了游戏、学习与人工智能的关系。我们会看到,通过学习怎样玩游戏、怎样设计游戏、怎样将游戏用于人工智能开发,可以更好地了解人类和机器是怎样思考的,并进一步探索游戏、学习和思维的新模式。

  • 今夜通宵杀敌

    作者:郑在欢

    《驻马店伤心故事集》之后,驻马店青年郑在欢强势回归!

    驻马店的故事仍在继续

    《驻马店伤心故事集》之后,时隔四年,上海文艺再度推出郑在欢短篇小说集《今夜通宵杀敌》。全书分为两辑。“昔时少年”部分以一组从少年视角出发的往事,回顾了九零一代的生存环境与成长历程。无论走到哪里, 驻马 店的血液,都流淌在郑在欢的文学血管中。

    以回归者视角重新审视家乡

    “U型故事”部分,郑在欢跳出乡村,凝视乡村,在对故土的审视中,着重探寻小说本身的形式与目的,题材与结构更加多变,也更具游戏性。一种崭新的叙事正从驻马店的泥土中抬升,怪人怪事,cult电影般的场景,在小镇、青年、音乐、文学、梦想、爱情等各种元素与主题中,穿梭跳跃,大放异彩。

    即便只是打一局游戏,热血的少年也会动用所有英雄情节

    昔日的少年必将成长为强悍的男人,但每个男人体内,都住着一个不死的少年。在郑在欢的写作中,藏在深处的少年于文字中被一点点唤醒,某个瞬间,热血回涌,仿佛再度回到年轻的起点。

    花十块钱,彻夜战斗,在心里咆哮着喊出:“今夜,让我们通宵杀敌。”

    男孩的快乐就是这么简单,热血少年的故事里,暴力、欢腾、欲望、青春,是悲的也是喜的。郑在欢的故事常常游走在虚构与非虚构之间,有一种既放肆又克制的微妙气质。在一片混沌中,郑在欢朝着身体与心灵的敌人,喊出了石破天惊的“今夜,让我们通宵杀敌”,掩不住的少年侠气扑面而来!

    如果说《驻马店伤心故事集》写的是“病”,那这一本写的最多就是“死”。围绕那个不死的少年,很多乡亲轻易地死掉了,而且无一例外都是横死:大车撞死、贩毒枪毙、喝农药自杀、偷电缆被电死等等,还有一个屠狗者被狗活活咬死。他们死得惨烈却无声无息。在文学传统中一直有着这种少年不死的传说,那个少年苦苦思索自己为什么能够幸存,为什么那么多一起长大的伙伴都被生活毁掉,唯独留下他在这里徘徊?直到有一天他意识到自己是被选择的,他有责任说出他们的故事。

    ——朱文

    郑在欢相当“杂食”,作品从语言到题材选择都呈现出别样的生机。加之天生的幽默感,游戏精神便成为题中应有之意。只有当你透过这层郑在欢式的文字娱乐接受邀约(他的作品很具诱惑性),才可窥见到作者可怕的严肃、尖锐、精准以及难以名状的热诚和能量。

    ——韩东

    依我之见,郑在欢的小说应该成为这个时代最畅销的故事,残忍、沉痛,却又极其有趣,完全吻合这个世界存在的现象和本质。当然,如果不畅销,又似乎更加吻合上述。这不是悖谬,亦非硬币的两面,而是这个世界的幽默感再次发挥了作用。

    ——曹寇

    这是一个关于故乡、城市、世界、人生、爱情的悬疑惊悚文艺片。不能再赞,结尾喝茶的镜头帅爆炸!还有,作者真的是驻马店人吗?

    ——豆瓣网友前夜的腊八粥评《驻马店女孩》

  • 电子游戏微历史

    作者:【英】伊恩·西蒙斯 / 【英】詹姆斯·纽曼

    当您兴冲冲地从扭蛋机上扭到一个皮卡丘玩偶时,您是否思考过任天堂是怎样让这只电气鼠成为世界顶级明星的?当您第一时间前往门店抢购优衣库推出的超级马力欧系列T恤时,您是否知道,早在几十年前,这种通过联名来吸引玩家的行为,于游戏厂商而言便屡试不爽?更重要的是,您是否敢想象,被闲置的旧手柄、没怎么戴过的动漫游戏主题帽子,居然有入驻一家国家级博物馆的资格,原因是它们身上有故事。

    伊恩·西蒙斯和詹姆斯·纽曼,英国国家电子游戏博物馆的创办者,就是两位对这些不怎么起眼的中古物品感兴趣的“古董迷”。他们将为您讲述游戏卡带、摇杆、基板、玩具、广告等不同类型的100个源于电子游戏产业的物品的故事,带您探秘潜藏于它们背后的科技发展史、商业竞争史、艺术设计史。

  • 岩田先生

    作者:[日] HOBO日刊ITOI新闻(编)

    本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。

  • 神奇的设计思维游戏书

    作者:税琳琳 / 任欣雨

    这是一本设计思维的游戏书

    ◎编辑推荐

    本书由中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心出品,内容权威可信。内容结合创新过程中的团队组建、需求洞察、创意形成、问题发现等环节,选取了能够直接促成创新成果的游戏,能够有效地指导创新过程。

    ◎内容简介

    不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。

    游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。

    这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。

  • 游戏研究读本

    作者:何威 / 刘梦霏 主编

    •国内首次以数字游戏研究为主题的原创学术成果集

    •汇聚中国游戏研究领域的前沿与精华

    •一览游戏研究的国际新近趋势

    •掌握游戏研究的知识结构

    •给渴望做游戏研究的学者们提供建议

    这是国内首次以数字游戏研究(Digital Game Studies)为主题的原创学术成果集,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。包括“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”“严肃游戏与游戏化”等多个维度。它们或具备宽广学术视野,或引介关键理论资源,或提供鲜活案例,或呈现创新观点,开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开。

  • 游戏情感设计

    作者:David Freeman

    过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。 DavidFreeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出入意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。
  • 游戏化革命:未来商业模式的驱动力

    作者:[美]盖布·兹彻曼,[美]乔斯琳·林德

    第一本植入游戏化理念、实现APP互动的游戏化商业图书 游戏化与商业的大融合、游戏化驱动未来商业革命的权威之作 作者被公认为“游戏界的天才”,具有很高的知名度 亚马逊五星级图书 本书观点新颖,游戏化正成为最热门的商业新策略 游戏化是当今最热门的商业新策略,它能帮助龙头企业创造出前所未有的客户和员工的参与度。商业游戏化策略通过利用从游戏设计、忠诚度计划和行为经济学中所汲取的最新创新,帮助企业领导者排除干扰,把企业打造成一个精益化程度高的组织,以应对来自用户的关注力和忠诚度方面的挑战。 游戏界天才级人物嘎伯在本书中阐述了游戏浪潮是如何影响商业的,并为商业领导者提供了如何将任何商业策略游戏化以抓住竞争的机会、顺应潮流击退竞争的策略。本书还强调了游戏化的重要性和必然性,引领读者通过利用游戏的驱动力和概念去激励员工,吸引客户,用过去不可能实现的方法去加速商业的增长。
  • 阿基米德视幻觉游戏

    作者:甘尼.莎孔恩

    《阿基米德视幻觉游戏》主要内容:150个迷惑人的视觉图像,它们不仅让你领会幻觉谜团,还让你的理智思维出轨! 在《阿基米德视幻觉游戏》中,你将看到有关视觉感知和视觉记忆的游戏和魔术;经历“不可能的”或是似是而非的视觉游戏、因误解和错误知觉而引出的幻觉谜团;发现历史上第一个为“恶意”地误用视觉来创造出荒谬的、不可能存在的风景画。
  • 游戏治疗

    作者:加利•兰德雷斯

    《游戏治疗》一书,获得了多种奖项,是一部里程碑式的著作。……涵括了游戏治疗的历史性、理论性及实践性的各个领域,此外也提供了对儿童世界的深刻见解,以及儿童治疗的咨访关系中的强大治疗动力。这本书是游戏治疗的初学者重要参考书目,也是所有儿童治疗师的必读物。 ——Sue C.Bratton,博士,北德克萨斯大学游戏治疗协会主席(2001-2002) ……可以说,没有任何一本书可以如此全面……这本书将一如既往地为游戏治疗的训练和实践树立标杆。 ——Joanna F.White,乔治亚州立大学咨询及心理服务专业教授兼主任, 游戏治疗协会当选主席 游戏对于孩子而言,恰如语言对于成人——它是表达情感、探索关系、描述经历及表达愿望的媒介。经过修订后的《游戏治疗》,为建立治疗关系、促进游戏治疗的进程均提供了全面且详细的信息——从第一次会面到治疗结束整个过程中可能出现的关键问题都给出了指导准则、文字记录及个案介绍。
  • Reality Is Broken

    作者:Jane McGonigal

    Visionary game designer Jane McGonigal reveals how we can harness the power of games to solve real-world problems and boost global happiness. More than 174 million Americans are gamers, and the average young person in the United States will spend ten thousand hours gaming by the age of twenty-one. According to world-renowned game designer Jane McGonigal, the reason for this mass exodus to virtual worlds is that videogames are increasingly fulfilling genuine human needs. In this groundbreaking exploration of the power and future of gaming, McGonigal reveals how we can use the lessons of game design to fix what is wrong with the real world. Drawing on positive psychology, cognitive science, and sociology, Reality Is Broken uncovers how game designers have hit on core truths about what makes us happy and utilized these discoveriesto astonishing effect in virtual environments. Videogames consistently provide the exhilarating rewards, stimulating challenges, and epic victories that are so often lacking in the real world. But why, McGonigal asks, should we use the power of games for escapist entertainment alone? Her research suggests that gamers are expert problem solvers and collaborators because they regularly cooperate with other players to overcome daunting virtual challenges, and she helped pioneer a fast-growing genre of games that aims to turn gameplay to socially positive ends. In Reality Is Broken , she reveals how these new alternate reality games are already improving the quality of our daily lives, fighting social problems such as depression and obesity, and addressing vital twenty-first-century challenges-and she forecasts the thrilling possibilities that lie ahead. She introduces us to games like World Without Oil, a simulation designed to brainstorm-and therefore avert- the challenges of a worldwide oil shortage, and Evoke, a game commissioned by the World Bank Institute that sends players on missions to address issues from poverty to climate change. McGonigal persuasively argues that those who continue to dismiss games will be at a major disadvantage in the coming years. Gamers, on the other hand, will be able to leverage the collaborative and motivational power of games in their own lives, communities, and businesses. Written for gamers and nongamers alike, Reality Is Broken shows us that the future will belong to those who can understand, design, and play games.
  • 德州扑克入门与提高

    作者:赵春阳

    《德州扑克入门与提高》内容简介:德州扑克被誉为扑克界的凯迪拉克,它规则简单,上手容易,十分钟就可以学会,八岁到八十岁都可以玩。德州扑克斗智斗勇,玩家需要具有很高的智商和情商,想要玩好并不容易。德州扑克紧张激烈,随着公共牌的发出,玩家的优势劣势随时可以改变,一张牌的出现往往决定游戏的胜负。德帅扑克还经常出现有趣的牌局,令人回味无穷。德州扑克为什么能让这么多的玩家如此着迷?你想与全世界的德州扑克离手较量,为国争光吗?这本小书将带你领略德州扑克独有的魅力。还不会德州扑克?你out了!
  • 让孩子聪明的121个大脑训练游戏

    作者:[英] 罗伯特•费希尔(Robert F

    恰到好处的游戏刺激 是开发孩子智力的关键 121个大脑训练游戏 为孩子打下一生的脑力基础 罗伯特•费希尔教授从事儿童思维和学习能力研究近30年之久,深谙大脑发展之奇妙。每个人出生时都拥有足够的脑细胞,当孩子的大脑受到刺激开始建立连接的时候,他的智力开始逐步增长。本书中他精挑细选、精心设计的121个大脑训练游戏,可谓个个有的放矢,旨在通过恰到好处的刺激和训练,开发或增强孩子不同的思考能力,同时也提升他们的智力。 0-10岁是一生中最重要的打基础阶段,在这个阶段陪伴孩子做游戏,将会带给他们受益一生的思考习惯和技能基础,成为孩子的终生财富。游戏为孩子创造了一个快乐的学习环境,学习的娱乐性越强,孩子就越渴望一起参与。在游戏互动中,为你的孩子打下未来智力发展的坚实基础。如果你希望孩子快乐并且聪明,那么开始吧——121个专门为孩子量身定做的大脑训练游戏!
  • 让孩子着迷的77×2个经典科学游戏

    作者:后藤道夫

    《让孩子着迷的77X2个经典科学游戏》从77个简易好玩的科学游戏人手,循序渐进,进阶到77个不可思议的科学:游戏,以图文并茂的方式营造出快乐的学习环境。孩子可以亲自动手,在游戏中体验科学的神奇力量,培养丰富的想象力;老师可以通过操作示范,帮助孩子理解和运用各种科学原理,提升学习力;父母也可以与孩子互动起来,教会孩子独立思考,发掘出他们潜藏的创造力!
  • 我的第一本亲子游戏书

    作者:(日)广松由希子,松井夏代(绘)

    家里有一个1~6岁的宝宝,但—— 没时间陪孩子玩; 不知道怎么和孩子玩: 和宝宝单独在家,大眼瞪小眼,无事可做; 出席重要的场合,孩子突然变得烦躁不安; 堵车了,孩子开始哭闹,怎么哄都不听; …… 初为人父母,你是不是总会遇到这样的烦恼和尴尬?那么这本书能助你一臂之力!它汇集了108种好玩又实用的亲子游戏,这些游戏形式丰富多样,既能促进孩子的身心健康,还能加强亲子间交流,并培养孩子的自信心、同情心、想象力、创造力、社交能力、平衡感、手指灵活度、逻辑思维能力、选择与判断能力、语言表达能力……更关键的是,书中所选的游戏都非常简单,可以现学现用!不论是在平时,还是在出状况的时候,你都能从书中找到你想要的妙招。让你和孩子相处的分分秒秒都其乐无穷! 家长选择这本书的理由 108个情景游戏,500余幅精美插图,一看就会! 不分时间,不限场所,随时随地都能玩! 游戏道具随手可得,想玩就玩! 益智又健体,还能打发时间、沟通感情,太实用了!
  • 年轻人最爱玩的聚会娱乐游戏

    作者:宿春礼

    《年轻人最爱玩的聚会娱乐游戏》旨在让年轻的朋友们在游戏中学习认识社会和认识自己。通过模仿各种社会角色,学会处理人际关系,遵守社会规范,适应社会生活。特别是在这些聚会娱乐游戏中,在获得快乐的同时,年轻人还需要互相帮助、互相配合,共同完成一些规定性的动作。游戏的规则本身就具有重要的教育意义,规则把活动者组织起来,要求他们遵守纪律,并履行一定的职责,增强参与者对自己行为的责任感。 与其说是年轻人喜爱游戏,不如说是生活选择了游戏,真正好玩的游戏能够引起大家强烈的兴趣。
  • 三国杀(标准版)官方攻略本

    作者:游卡桌游

    你是否已经不知不觉地迷上《三国杀》,却对标准版中25个武将技能含糊不清?你是否认为自己对《三国杀》了如指掌,已经是一位高手中的高手?你是否渴望与天下高手过招,得到最纯粹的经验分享? 《三国杀标准版官方攻略本》是游卡桌游荣誉推出,众多三国杀高手联合编写的一本玩家必看攻略本。该攻略不仅对标准版中的25名武将逐一进行技能分析,对每一张游戏牌的功能特点进行脉络式的解析,而且还针对入门玩家的特点,将武将间的相生相克、身份识别策略、玩家游戏中常见的问题,甚至包括王者之战冠亚军的私家经验,深入浅出地融于整套攻略。 该攻略的可读性强,既适合初学者和中级玩家进阶“修炼”,又便于玩家在游戏时查阅,它既是《三国杀》首本官方攻略,同时也是当前市面上最为系统、全面、权威的《三国杀》标准版攻略本。 无论你是初出茅庐的《三国杀》新手,还是久经沙场的老将,相信都能从这本攻略中得到巨大的收获。
  • 电玩世纪-奇炫的游戏世界

    作者:刘健

    从某种意义上说,电子游戏(cyber Game)发展演变的过程,也是当代电子计算机技术不断走向商业化和大众化的过程。这不仅仅是一个单纯的技术问题,也是一个涉及经济社会,乃至思想文化等方面的现代性问题。而《电玩世纪》一书的目的,就是要从宏观角度对电子游戏的发展脉络进行一次系统、全面的梳理和总结,进而探寻其中隐含的规律性,为民族游戏产业的未来发展提供具有建设性的意见和建议。   本书的作者创造性地把游戏机、电脑游戏和网络游戏这三大电子游戏形态整合在一起,形成一个前后相继、彼此联系的历史体系。这无疑是一次大胆的创新,必然会对国内电子游戏研究产生重大影响。   游戏是人类的天性,从农业时代到工业时代,再到当今的信息时代,从滚铁环、踢毽子到赛车竞速,再到各种各样的电子游戏产品,游戏形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏不过是人类发明出来的一种愉悦身心的“工具”。这也意味着,不管是哪种形式的游戏,其本身是没有善恶对错之分的,关键是人们能否善用它。
  • 1000个思维游戏(上下)

    作者:伊凡・莫斯科维奇

    游戏通过模型模拟了几乎所有现实生活中的各种条件、愿望和结构。游戏为什么会生成我们生活的重要象征,答案很显然;做游戏的人,在想赢的同时,知道他们可能输。如果你觉得这些题目很简单,那得祝贺你,但是请你记住:事实本身并不代表你聪明,它只能说明你的思维非常适合于解决这些问题。
  • A Theory of Fun for Game Design

    作者:Raph Koster

    A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.