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标签:产品设计

  • 设计人类学

    作者:[奥地利] 艾莉森·J.克拉克

    是什么让一件产品具有文化标签性?

    来自瑞典的宜家家居是怎样做到征服中国市场的?

    为何具有创新意识的设计师常常花费更多的时间去观察不同人的行为而不是埋头设计?

    面对复杂多变的物质世界,“用户”(产品使用者)个性化、社群化的使用体验使设计师更加重视借用其他社会学科的理论,如人类学,来开拓自身的设计视野。这些和“用户”有关的物品文化问题都属于设计人类学关注的范围。

    本书所汇编的文章都出自国际设计理论界著名学者之手,主要从设计人类学的角度,将设计相关的社会现象通过人类学的视角和方法纳入研究范畴,例如对澳大利亚原住民的生活行为、习俗等的调查,对海地金融扫盲设计的研究,对波兰蕾丝传统手工艺在商品社会“复活”的研究等,深化针对具体人群日常用品的设计实践,丰富设计物品本身的文化内涵。

    设计学科和其他社会学科的交互研究,在国际设计学界已比较成熟,但在国内设计学界还处于起步阶段。希望本书能够有助于国内设计研究者和从业者开阔专业视野,思索什么样的设计才是从人类本身的行为与文化出发,同时也为人工智能的新技术未来祛魅。

  • 国际经典交互设计教程:用户体验设计

    作者:Gavin Allanwood / Peter Beare

    本书主要讲解了用户体验设计的法则,设计理念、设计方法、设计流程和工具等,帮助设计师在设计的过程中为用户提供更好的体验从而抓住受众的眼球。作者伊瑞斯(Iris)本身就是英国著名的数字交互设计师和平面设计师,多年的实践经验及常人难以企及的工作氛围,为本书的内容提供了非常丰厚的理论及实践的依据。本书得到英国斯旺西城市大学、西英格兰大学的推荐。

  • 在你身边,为你设计2

    作者:

    历时两年,腾讯核心部门CDC继《在你身边,为你设计》第一部问世后的又一力作,随着近几年互联网的发展和网络技术的进步,QQ用户与互联网用户也发生了很大的变化。本书立足移动端,通过用户变化、设计指引与经验、设计还原(包括重构和前端)、优秀案例等内容,向读者介绍了腾讯网是如何走出个性化之路的。

    本书适合交互设计师,视觉设计师,用户体验从业人员参考阅读。

  • 在你身边,为你设计2

    作者:

    历时两年,腾讯核心部门CDC继《在你身边,为你设计》第一部问世后的又一力作,随着近几年互联网的发展和网络技术的进步,QQ用户与互联网用户也发生了很大的变化。本书立足移动端,通过用户变化、设计指引与经验、设计还原(包括重构和前端)、优秀案例等内容,向读者介绍了腾讯网是如何走出个性化之路的。

    本书适合交互设计师,视觉设计师,用户体验从业人员参考阅读。

  • 创新者

    作者:(韩)金世暎

    书中作者所提到的设计并不单纯只是为了使产品的外形看起来更加美观那么简单。作者认为设计就是创新,进而阐述了设计中所蕴含的以爱待人的 “人术”道理。这种观点也许对许多人来讲还显得十分新奇和陌生。可是作者以自己的人生经历为基调,总结出39种对于设计的观念。浅显易懂地介绍给读者。将我们带入了属于作者个人的“创新设计”的世界。作为世界知名的设计师,同时还能够在商业咨询领域占有举足轻重的地位,构筑起作者这种稳固形象的根本原动力究竟来自于哪里呢?那就是他不畏失败、坚忍不拔、勇于开拓的创新精神,以及动物一样的敏感和对所有消费者们的热爱。而其中最为重要的一点就是对自身的坦率。 在这本令人激动的书里,设计大师金暎世先生以最生动的语言,展现了一个天才设计师勤奋、激情、充满爱心的人生历程和国际级设计公司的成长道路。对今天许多中国的青年设计师们来说,这本书就像是一座金矿,不仅蕴含着丰富的设计哲理和很多设计师必需的知识,也体现了作者面对命运的挑战奋斗不屈的精神
  • 网站蓝图

    作者:吕皓月,杨长韬

    《网站蓝图:Axure RP高保真网页原型制作》介绍了Axure RP是用来给网站“画图纸”的软件,它如同售楼处的样板间,能让你在真正付出时间和金钱来制作一个网站之前,能够完全了解到最终的真正网站所具有的功能、设计、交互和用户体验。亲眼看到、亲手用到一个网站,然后在这个原型的基础上进行用户测试和改进,节省大量的时间和金钱。
  • UI进化论

    作者:周陟

    本书内容涵盖交互设计与界面设计的基本概念、设计规范和工作流程。由于这是一本以实际工作案例和工作经验为主的书,一开始着力介绍目前最新发展的交互手段和使用场所,当然是以移动手持设备为主。作为设计师,一定要关心如何将这些创意产品化。接下来介绍如何正确地将一个设计想法变成产品。产品化的过程中,用户体验设计是相当重要的,由于UCD设计思想的广泛使用,本书重点研究并分析用户体验设计的可行性和方法。视觉设计是普通大众直接接触产品设计核心的介质,本书将使用初级→高级→复合型的综合设计案例介绍如何设计出让人喜爱的视觉作品。最后,还说明了一些产品的完整设计案例,展示一个移动手持设备交互和界面设计的全过程。 本书不但有大量的文字内容,也有配套的DVD光盘,其中包含了作者录制的设计视频教学和本书操作实例素材及最终文件。 本书适合移动UI设计师迅速进入职场角色,也可供平面设计人员、交互设计人员和对UI设计感兴趣的读者阅读和参考。 详细http://lytous.ucdchina.com/?p=2039 【目录】 第1章 交互概念设计与图形 界面设计… …………………………… 3 1.1 交互概念设计……………………………………… 4 1.1.1 交互设计从概念出发………………………… 4 1.1.2 交互设计的发展… …………………………… 6 1.1.3 交互设计的应用展示………………………… 8 1.2 图形界面设计………………………………………12 1.2.1 图形界面的发展历程………………………… 12 1.2.2 用户使用系统就是使用界面……………… 15 1.2.3 用户界面不是绘画绣花……………………… 15 1.2.4 UCD的设计思想… …………………………… 16 1.2.5 使用图形软件之前的准备… ……………… 16 1.2.6 必备的软件分析… …………………………… 16 1.3 交互概念设计与图形界面的联系… …………18 1.3.1 理解用户的需求和分析需求… …………… 18 1.3.2 设计一些候选方案和概念… ……………… 19 1.3.3 进行原型设计…………………………………… 19 1.3.4 用户测试与评估… …………………………… 19 .1.3.5 两者的关系和应用… ………………………… 19 第2章 交互概念与图形界面 设计新趋势…………………………… 21 2.1 手持移动设备的产品特点………………………22 2.1.1 不同的感知和感觉… ………………………… 22 2.1.2 不同的使用环境… …………………………… 24 2.2 手持移动设备的概念设计要素… ……………32 2.3 手持移动设备的界面设计风格… ……………33 2.4 手持移动设备的基础知识………………………35 2.4.1 承载平台的介绍和分析………………………35 2.4.2 显示介质的介绍和分析………………………37 2.4.3 作者的经验………………………………………39 第3章 手持移动设备设计的 产品化………………………………… 45 3.1 产品设计的目的……………………………………46 3.1.1 产品设计的目的是 为使用产品的用户 … …………………………46 3.1.2 交互设计和界面设计不是万能的…………47 3.1.3 我应该使用什么样的产品 … ………………48 3.2 设计是如何产品化的… …………………………51 3.2.1 如何决定将一个设计产品化的 市场调查和分析… ……………………………51 3.2.2 设计的产品化检验过程………………………57 3.3 产品化过程中的问题… …………………………60 3.3.1 天使客户还是魔鬼客户 … …………………60 3.3.2 为什么用户选择了他…………………………62 3.3.3 产品经理的太极拳… …………………………64 3.3.4 开发人员说:“我讨厌交互设计”…………67 3.3.5 交互设计师说:“我不需要图形”…………67 3.3.6 设计师的一厢情愿… …………………………68 PART 2 产品化交互设计过程 第4章 产品策划定义… …………………… 73 4.1 竞争分析 … ………………………………………74 4.1.1 如何分析竞争对手和产品… ………………74 4.1.2 设计总监的角色… ……………………………75 4.2 相关负责人会议……………………………………77 4.2.1 会议的前期准备… ……………………………77 4.2.2 团队成员的确定… ……………………………81 4.2.3 出现的一些波动因素…………………………83 第5章 用户分析与研究…………………… 87 5.1 用户参与研究法……………………………………88 5.1.1 为何用户要参与研究…………………………88 5.1.2 一个典型案例… ………………………………88 5.1.3 创意从何而来……………………………………90 5.2 观察法…………………………………………………93 5.2.1 观察的方法………………………………………93 5.2.2 观察的目的和分析手段………………………93 5.3 用户访谈… …………………………………………95 5.3.1 用户访谈的原则… ……………………………95 5.3.2 用户访谈的记录方式…………………………95 5.4 焦点小组法… ………………………………………96 5.5 卡片分类法… ………………………………………98 5.6 头脑风暴法… ………………………………………99 5.6.1 头脑风暴法成功的要点………………………99 5.6.2 “正规”手持设备的GUI界面… ……………99 5.7 任务分析法… …………………………………… 102 5.8 情景设定法… …………………………………… 103 5.9 社会性研究法…………………………………… 103 第6章 概念原型设计… ………………… 109 6.1 纸上原型… ……………………………………… 110 6.1.1 纸上原型的设计要点……………………… 110 6.1.2 一些案例… …………………………………… 110 6.2 设计原则… ……………………………………… 112 6.2.1 需要做些什么………………………………… 112 6.2.2 视觉与功能平衡… ………………………… 112 6.3 交互原型设计…………………………………… 115 6.3.1 低保真原型设计… ………………………… 115 6.3.2 高保真原型设计… ………………………… 116 第7章 设计验证测试… ………………… 119 7.1 可用性测试… …………………………………… 120 7.1.1 可用性测试对设计有什么帮助…………… 120 7.1.2 可用性测试的场地和费用… …………… 120 7.1.3 什么时候进行?多少人参与? 如何准备 … ………………………………… 121 7.2 启发式评估… …………………………………… 123 7.2.1 如何决定将一个设计产品化… ………… 123 7.2.2 设计的产品化检验过程…………………… 124 7.3 问卷表格… ……………………………………… 126 7.3.1 问卷调查法…………………………………… 126 7.3.2 如何设计一份标准的问卷表格… ……… 126 第8章 设计规范… ……………………… 131 8.1 设计规范… ……………………………………… 132 8.1.1 设计规范的必要性… ……………………… 132 8.1.2 关于设计规范的谈话……………………… 133 8.2 设计的执行… …………………………………… 136 8.2.1 设计执行说明书… ………………………… 136 8.2.2 编写要点… …………………………………… 138 8.3 输出标准化… …………………………………… 142 8.3.1 设计说明… …………………………………… 142 8.3.2 菜单树结构…………………………………… 142 8.3.3 文件打包… …………………………………… 144 PART 3 GUI视觉设计 第9章 一切从图标开始………………… 147 9.1 图标的故事… …………………………………… 148 9.1.1 图标设计的意义… ………………………… 148 9.1.2 好的图标设计有什么特点… …………… 152 9.2 手持设备的图标设计… ……………………… 159 9.2.1 手持设备的图标设计有何不同… ……… 159 9.2.2 设计一个手持设备的图标 ……………… 160 第10章 手持设备的图形界面………… 167 10.1 图形界面设计的创意……………………… 168 10.1.1 优秀图形界面赏析… …………………… 168 10.1.2 开始设计手持设备的图形界面… …… 176 10.2 【案例】手机MP3播放器的 界面设计………………………………………… 183 10.2.1 产品定义… ………………………………… 184 10.2.2 交互设计… ………………………………… 184 10.2.3 界面原型… ………………………………… 185 10.2.4 视觉设计… ………………………………… 185 10.3 【案例】移动设备主题界面设计… ……… 186 第11章 图形界面的创意升级………… 193 11.1 图形界面不只是画图… …………………… 194 11.1.1 让手持设备变得人性化………………… 194 11.1.2 情感化因素不可忽视… ………………… 194 11.1.3 交互特效的引入…………………………… 195 11.1.4 产品=体验=品牌… ……………………… 196 11.1.5 临场的体验决定购买意愿……………… 197 11.2 用户体验………………………………………… 197 PART 4 项目实践 第12章 手机交互界面设计始末… … 205 12.1 制定设计流程… ……………………………… 206 12.1.1 一个优秀的图形界面设计 还需要什么………………………………… 206 12.1.2 面向整个产品过程的设计流程… …… 212 12.2 第一次项目会议……………………………… 214 12.3 图标设计………………………………………… 220 12.3.1 图标设计的思考方式… ………………… 220 12.3.2 【教程】图标设计………………………… 224 12.4 评审筛选会议… ……………………………… 231 12.5 设计方向………………………………………… 233 12.6 交互设计效果… ……………………………… 237 12.7 界面设计………………………………………… 239 12.7.1 【教程】main menu(主菜单) 设计…………………………………………… 242 12.7.2 【教程】world time(世界时间) 设计…………………………………………… 245 12.8 界面设计提案… ……………………………… 249 12.9 制作Flash演示………………………………… 253 12.9.1 制作平面演示框架… …………………… 253 12.9.2 制作Flash演示… ………………………… 254 12.10 提案会议……………………………………… 257 12.10.1 准备演示的资料………………………… 257 12.10.2 确定必要的参会人员…………………… 259 第十三章 样板工程设计—— UI决策产品… ……………… 263 13.1 产品策划………………………………………… 264 13.1.1 PPT演示文档的作用… ………………… 264 13.1.2 《用户体验浅析》培训课程试卷… … 269 13.1.3 《用户体验浅析》部门培训试卷 反馈分析… ………………………………… 271 13.2 项目会议………………………………………… 274 13.3 概念设计………………………………………… 281 13.3.1 “影视手机”概念机型定义……………… 281 13.3.2 测试LCD… ………………………………… 284 13.3.3 界面概念设计……………………………… 285 13.4 界面设计………………………………………… 286 13.5 交互实现………………………………………… 293 13.6 音效整合………………………………………… 300 13.6.1 音源芯片测试……………………………… 300 13.6.2 铃音制作示例……………………………… 301 13.7 制作开关机动画……………………………… 304
  • 产品的诞生

    作者:(英)哈德森 编著,刘硕 译

    《产品的诞生:从概念到生产经典产品50例》是由中国青年出版社出版的。
  • 就这么做产品

    作者:周宏桥

    本书是系统阐述如何做IT产品的实战方法论体系,覆盖从产品哲学(道)、产品设计(天)、产品实施(地)到产品营销(法)的全线十大流程及产品人心智模式的5项修炼(将),辅以IT大案支撑及全行业要案举一反三;力图解决中国产品人三大硬伤:操盘大局的系统能力、触类旁通的关联能力及取长为用的整合能力。 本书定位为IT从业人员的日常实操工具书;也是高校软件学院、电子商务、计算机及信息学院等学生入行IT产业界的全景实操工具书;其他行业从事产品设计、开发、管理与营销的人员亦可借鉴。 本书网站:www.CPOWay.com
  • 坐设计

    作者:〔荷兰〕奥塔卡•迈塞尔(Otakar M

    这批收藏最初的目的是为了帮助进行设计教学,而这一目的正体现在其收藏标准上:材料使用,构造以及使用者类型。这些标准确保藏品极具多样性和独特性。这就意味着该收藏不仅着眼于设计史上那些主要设计,而且关注那些随着时间流逝而被公众广泛接受的独特设计和用户对象,比如说布拉班特(Brabant)的简单把手椅、折叠的钓鱼凳,或塑料的凹背折椅。 本书按照材质对椅子进行分类:木材、金属、自然材料(包括柳条制品),以及合成材料。 在本书中,你可能看不到现代设计书籍中熟悉的经典设计,也看不到博物馆里陈列的古色古香的古董。但是你会看到从未公开过的240多把椅子,而它们诠释了做一个真正的设计师意味着什么。 简而言之,藏品类别之丰富足以让设计迷和创意设计师惊叹,他们可以了解到更多虽然不常见,但的的确确影响着我们的生活环境的椅子。
  • 设计是什么

    作者:Michael Kroeger

    ◆賈伯斯評價為史上最偉大的平面設計師 ◆美國LOGO設計教父最精闢、犀利的經典言談 ◆從商標設計到好設計的標準,道盡設計人該懂的所有事 ◆瑞士新浪潮平面設計運動之父Weingart 撰序 ◆所有設計人不能錯過的大師開講 ◆最一針見血的思考與經驗談 保羅.蘭德(Paul Rand)為美國當今乃至全球,最傑出的logo設計師、思想家及設計教育家。他為IBM、ABC、UPS、西屋所設計的商標無人不識,蔚為經典。他對設計的見解犀利,深信好設計的力量,為業界所尊崇,是美國當代最具影響力的設計師與教育家。 1995年2月,亞利桑那大學傑出學人計畫(ASU Eminent Scholar Program)邀請保羅.蘭德到此客座講學,帶領學生思考設計前該知道的所有事。這本書的內容便是這段講學期間的摘錄。從平面設計初學者該懂的事、該看的書,電腦對設計的幫助,與客戶的溝通,到設計是什麼,透過精闢的問答,道出最一針見血,最直指核心的答案,機鋒處處卻有深富教育性與啟發性,讓人不得不佩服大師的智慧。 大師開講 Q&A Q:設計的定義是什麼? A:設計是一種關係,一種比例。 Q:對大學設計系的學生來說,教設計的最佳方法是什麼? A:必須給所有詞彙下定義。學生必須知道他們在做什麼。 Q:這一代設計人最應該研究什麼? A:了解情況。 Q:初學者應該學什麼? A:運用雙手非常重要。那正是你和母牛以及電腦操作員不同的地方。 Q:用電腦的好處? A:你不會因為有了電腦就變成創意天才。 Q:可以做出完美的設計嗎? A:除非你是上帝,否則不可能有完美的設計。 Q:設計有過時的問題嗎? A:設計只有好與壞的差別,不必擔心夠不夠新。 Q:我們如何判斷好設計與壞設計? A:這問題無法回答。 Q:設計商標時要注意什麼? A:不能從「多大」的角度去思考,要從「多小」去考量。 Q:設計過程的第一要務? A:思考。你要怎麼做,而不是你要做什麼。 Q:如何與客戶溝通? A:如果確定你的想法正確,答案只有一個,接受或拉倒。 Q:要如何才能為你工作? A:為我工作是最糟的,因為你永遠不會有機會做設計。
  • 商业创新设计

    作者:柴春雷,邱懿武,俞立颖

    从Telsa到iPhone,从星巴克到无印良品,无论是塑造产品,还是打造品牌,设计似乎成为商业成功不可或缺的因素。然而,为什么绝大多数设计师不能获得较高地位,随时面临失业风险?为什么设计在很多企业里没有居于核心领导地位?为什么设计方案最终被那些没有审美眼光的客户或决策者 否定?为什么没有设计公司进入世界五百强企业? 究其原因,很大程度上是因为没有站在整个商业系统里来考虑设计,没有将设计和商业核心价值进行融合,而只是将设计作为研发中的一个环节考虑。在整个商业链条中,有构思、调研、设计、制造、销售、广告策划、售后服务等众多环节,设计只是在其中的某些环节起作用。如果设计没有在其中处于先导位置,起统筹引领作用,那么好的设计将无法帮助产品和服务取得商业成功。因此,如果我们要让设计对企业和社会产生积极的影响,就要关注设计以外的商业环节。 多伦多大学罗特曼管理学院院长罗杰·马丁(Roger Martin)说:“对于增加公司收入,设计的作用显得越来越重要。以设计为驱动力的公司已经显示出其商业优势,它们的利润甚至十倍于一般企业的。商人必须开始像设计师一样思考。”为了使管理人员变得更具创意,管理院校正在为自己的课程注入训练设计思维的内容。 哈佛商学院开设了MBD(master of business design)课程。斯坦福大学设立面向全校的d.school。荷兰埃因霍温理工大学工业设计系开设了“商业过程设计”课程。瑞典隆德大学经济与管理学院、工程学院和浙江大学管理学院、工业设计系和控制科学与工程学系从2012 年起联合开设的“技术创新管理”(iMDE)课程,将技术、商业和设计的思维融入课程当中。 《商业创新设计》主要分为三部分: • 探讨商业设计的定位和创新; • 商业设计环节中常用的25个设计工具; • 商业创新设计的6个实践案例。 《商业创新设计》适用于设计学院和商学院的教学,也适合从事商业实践的企业领导者和创业者研读。希望本书能对从事设计、商业、技术的朋友有所帮助。 《商业创新设计》一书阐述了商业创新设计的理论背景、工具方法和应用案例,是对商业设计领域的积极探索和创新,值得充分肯定。好的设计可以为企业赢得竞争优势,创造经济与品牌价值,创造新的市场,获得溢价赢利,创造新业态,改变产业与市场格局。因此,创新设计过程中,要注意经营方式和商业模式的创新,实现创新设计和营销创新的紧密结合。 ——路甬祥 中国科学院、中国工程院院士 对于增加公司收入,设计的作用显得越来越重要。以设计为驱动力的公司已经显示出其商业优势,它们的利润甚至十倍于一般企业的。商人必须开始像设计师一样思考。 ——罗杰·马丁 多伦多罗特曼管理学院院长 具体物品的设计仅仅是设计的一个方面,设计是让技术能够服务于人类的方式,更是对科技、商业与资本,生态与资源,人类与社会的一种协 调方式。 ——哈特穆特·艾斯林格 青蛙设计公司创始人 设计是企业获得持续竞争优势的强有力的战略武器。 ——菲利普·科特勒 现代营销学之父 设计思维可以被描述成这样的一种方法:运用设计师的感性和手段来满足人们的需求,技术上可实现,通过可行的商业战略可将其结果转化成符合消费者价值观的市场机会。 ——蒂姆•布朗 IDEO总裁 商业是设计的基本属性和最终目的。目前国内外都在关注商业模式和设计如何结合,设计在企业决策中如何能发挥更加重要的作用。《商业创新设计》的作者们在国内率先进行了探索和实践,书中内容可以帮助大家以视觉化的方式思考商业模式,如 何进行创新设计。 —— 何人可 湖南大学设计艺术学院院长、教授 教育部高等学校工业设计专业教指委主任委员 中国工业设计协会副理事长 商业创新设计的作用已不仅仅局限于对一个公司运行机制的修修补补,已经延伸到产品概念设计阶段,对有效支撑设计人员的创新思维能力、增强设计团队之间的协作、提高设计效率、确保设计过程的顺利进行,都具有重要作用。 —— 胡志勇 全国工业设计产业创新联盟主席 中国机械工程学会工业设计分会常务副理事长 未来,新生代的商业创新将是出色的创新设计与不断进步的商业模式两者整合的结果。《商业创新设计》一书让设计与商业模式的思想互相渗透,在理论和实践层面对新式商业创新进行了阐述;向设计者们指明了商业创新的道路,为创 业者们提供了设计引领下的商业模式新思路。 —— 孙守迁 国务院学位委员会设计学学科评议组( 临时组) 成员 中国机械工程学会工业设计分会副理事长 北京光华设计发展基金会副理事长 企业是组织生产、将需求转化成商品的现代社会进步的重要推动力,也是设计师重要的从业平台。现代企业的产生一方面是社会发展进程的要求,同时也是人们有意识的计划产物。了解企业的属性、成长规律和组织原则不仅仅是为了更 好地让设计服务于它们,也是拓展设计学科研究范畴的重要机遇。《商业创新设计》一书适时地研究了这一方面的问题,值得关注,也值得期待! —— 辛向阳 江南大学设计学院院长、教授
  • 自然用户界面设计

    作者:[加] Daniel Wigdor,[美

    触摸和手势将成为人机交互的主流趋势。软件公司都力图开发出下一个更好的触摸界面。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》是第一本面向产品和交互开发人员的实用图书,介绍了触摸和手势界面设计。两位作者都是业内知名人士,在多点触摸、多用户产品方面具有丰富的经验。《自然用 户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》介绍了将触摸和手势实践整合到日常工作当中所需的工具和信息,展示了使用场景、问题解决方案、隐喻和相关技术,从而避免读者在实践过程中犯错误。
  • Human-Computer Interface Design人机界面设计

    作者:李乐山

    《人机界面设计》以建立以心理为基础的人机界面设计思想体系为目的,介绍了用户使用心理调查方法、有关的各种用户模型,及有关的动机心理学和认知心理学基础知识与方法等。 《人机界面设计》适合于高等院校机械、计算机、工业设计等专业的研究生使用,也可作为教师和人机界面设计人员的参考用书。
  • 谷歌和亚马逊如何做产品

    作者:梅 (Chris Vander Mey)

    软件在交付之前,面临产品、方案、项目和工程管理等诸多挑战,如何做到游刃有余并打造出极致产品?本书作者曾任谷歌和亚马逊高级产品经理、现任Facebook产品经理,他将自己在达特茅斯学院钻研的理论知识和在领先的互联网公司十年的工作经验尽数总结在此,从定义产品开始,一步步指导你完成管理项目、迭代、发布、市场推广等交付流程,让你身临其境地体验到极致产品如何取得成功。 本书主要内容: 如何清晰定义产品,制定使命和策略 如何组建团队,充分了解系统以便与团队有效沟通 如何构建优美、直观且简单的用户体验 如何跟踪产品,紧紧掌控测试过程 如何借助清晰的沟通,来游刃有余地处理需求、不同来源的反馈以及与高管的互动 如何建立数据指标来跟踪进展、定位问题 如何制定市场营销和公关计划 本书建有配套网站shippinggreatness.com,读者可在这里与作者互动交流。
  • 产品经理的20堂必修课

    作者:徐建极

    《产品经理的20堂必修课》以作者八年的产品经理工作实践为基础,通过系统的理论结合丰富的实例的方法,全面地总结了作为一名互联网产品经理所应掌握的知识。 《产品经理的20堂必修课》分为三大部分。 讲产品:深入剖析互联网产品成功的要素,分别从需求导向、简单原则、产品运营、战略布局等维度,分析如何让产品在残酷的互联网竞争中脱颖而出。 讲方法:着重分析优秀的产品团队运作的工作方法和程序,详细介绍产品经理应该如何分析用户需求,如何通过制作流程图、制作产品原型、撰写BRD、撰写PRD 等方法,将抽象的产品需求具体化,以及如何做好项目管理,推动产品需求的快速实施。 讲技能:总结了产品经理开展日常工作的一些实用经验和技巧,包括如何用结构化发散 思维解决问题,如何提升产品创新的效率,如何和团队成员高效沟通,如何正确地进行数据分析 。
  • 人人都是产品经理

    作者:苏杰

    本书为《人人都是产品经理》的升级版,是写给“1到3岁的产品经理”的书,适合刚入门的产品经理、产品规划师、需求分析师,以及对做产品感兴趣的学生,用户体验、市场运营、技术部门的朋友们,特别是互联网、软件行业。作为一名“4岁的产品经理”,作者讲述了过去3年的经历与体会,与前辈们的书不同,本书就像你走到作者身边,说“嗨,哥们!晚上有空吃个饭吗,随便聊聊做产品的事吧”,然后作者说“好啊”。 书名叫“人人都是产品经理”,是因为作者觉得过去几年在做产品的过程中学到的思维方法与做事方式对自己很有帮助,而每个人也无时无刻在思考着同样的问题:“我们为了什么,在做什么事,解决什么人的什么问题?何时,和谁一起做?需要什么能力?”这些正对应了本书要说的几大话题:用户、需求、项目、团队、战略、修养。
  • 产品经理那些事儿

    作者:林江发,宛 楠

    本书以产品经理的从业故事为线索,从实践的角度介绍了软件行业产品经理工作的内容、方法和技巧。本书通过生动的案例分析,从实际出发,讲述了产品经理需要具备的理论知识,如4P理论、4C理论、SMART原则、波士顿矩阵、安索夫矩阵、SWOT分析等,介绍了产品工作中的技能和技巧,描述了产品经理需要培养的能力,如战略规划、定义产品、营销方案等。 本书适合众多IT企业中的产品经理或对产品经理工作怀有热情的人士阅读,也能够对研发从业人员、销售从业人员、市场从业人员从产品角度理解工作产生帮助。 本书也适合作为产品经理培训的参考书。
  • 欧洲创造产品

    作者:王序 编

    本书是“欧洲创造”系列图书之一,由中国著名平面设计师王序先生主编并设计(中英文对照)。 书中集中介绍了目前在欧洲最活跃也最具实力的设计师或设计事物所的作品及其创造理念,结合具体设计项目,详细解析其设计构思、创意草图直至项目完成的全过程。对于我国的产品设计从业人员具有较高的学习、借鉴价值。所介绍的设计事物所包括贾斯帕·莫里森设计公司(伦敦、巴黎)、祖汉娜·格拉伍德(旧金山、米兰)、康斯坦丁·格瑞锡客工业设计公司(慕尼黑)、麦克·杨设计工作室(雷克雅未克、布鲁塞尔)、工业设计室(伦敦)、西蒙鲍威尔设计公司(伦敦)、坦格林设计公司(伦敦)。 本系列书装帧构思巧妙,其本身即是一件设计独特的作品。
  • 北欧新锐设计

    作者:殷紫

    北欧大牌新锐设计师最具有代表性的设计作品,带给你丰富广泛的最前沿设计信息,满足现代人的美丽家居梦想!   当设计成为一种时尚的潮流,当人们不再钟情于粗糙的原始环境,当创意与舒适成为人们休闲的主旋律,寻找新锐、独特的设计作品成为现代人生活方式的首选。   本书全面真实地展现了新北欧设计。   一个一个才华横溢、年轻新锐的设计师名字后面,是他们享誉国际的设计作品。