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游戏引擎架构

游戏引擎架构

作者:[美] Jason Gregory (杰

分类:文学

ISBN:9787121222887

出版时间:2014-1

出版社:电子工业出版社

标签: 游戏引擎  游戏  编程  游戏编程  游戏开发  计算机  计算机图形学  C++ 

章节目录

推荐序1 iii 推荐序2 v 译序 vii 序言 xvii 前言 xix 致谢 xxi 第一部分 基础 1 第1章 导论 3 1.1 典型游戏团队的结构 4 1.2 游戏是什么 7 1.3 游戏引擎是什么 10 1.4 不同游戏类型中的引擎差异 11 1.5 游戏引擎概观 22 1.6 运行时引擎架构 27 1.7 工具及资产管道 46 第2章 专业工具 53 2.1 版本控制 53 2.2 微软Visual Studio 61 2.3 剖析工具 78 2.4 内存泄漏和损坏检测 79 2.5 其他工具 80 第3章 游戏软件工程基础 83 3.1 重温C++及最佳实践 83 3.2 C/C++的数据、代码及内存 90 3.3 捕捉及处理错误 118 第4章 游戏所需的三维数学 125 4.1 在二维中解决三维问题 125 4.2 点和矢量 125 4.3 矩阵 139 4.4 四元数 156 4.5 比较各种旋转表达方式 164 4.6 其他数学对象 168 4.7 硬件加速的SIMD运算 173 4.8 产生随机数 180 第二部分 低阶引擎系统 183 第5章 游戏支持系统 185 5.1 子系统的启动和终止 185 5.2 内存管理 193 5.3 容器 208 5.4 字符串 225 5.5 引擎配置 234 第6章 资源及文件系统 241 6.1 文件系统 241 6.2 资源管理器 251 第7章 游戏循环及实时模拟 277 7.1 渲染循环 277 7.2 游戏循环 278 7.3 游戏循环的架构风格 280 7.4 抽象时间线 283 7.5 测量及处理时间 285 7.6 多处理器的游戏循环 296 7.7 网络多人游戏循环 304 第8章 人体学接口设备(HID) 309 8.1 各种人体学接口设备 309 8.2 人体学接口设备的接口技术 311 8.3 输入类型 312 8.4 输出类型 316 8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 318 8.6 人体学接口设备使用实践 332 第9章 调试及开发工具 333 9.1 日志及跟踪 333 9.2 调试用的绘图功能 337 9.3 游戏内置菜单 344 9.4 游戏内置主控台 347 9.5 调试用摄像机和游戏暂停 348 9.6 作弊 348 9.7 屏幕截图及录像 349 9.8 游戏内置性能剖析 349 9.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356 第三部分 图形及动画 359 第10章 渲染引擎 361 10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 361 10.2 渲染管道 404 10.3 高级光照及全局光照 426 10.4 视觉效果和覆盖层 438 10.5 延伸阅读 446 第11章 动画系统 447 11.1 角色动画的类型 447 11.2 骨骼 452 11.3 姿势 454 11.4 动画片段 459 11.5 蒙皮及生成矩阵调色板 471 11.6 动画混合 476 11.7 后期处理 493 11.8 压缩技术 496 11.9 动画系统架构 501 11.10 动画管道 502 11.11 动作状态机 515 11.12 动画控制器 535 第12章 碰撞及刚体动力学 537 12.1 你想在游戏中加入物理吗 537 12.2 碰撞/物理中间件 542 12.3 碰撞检测系统 544 12.4 刚体动力学 569 12.5 整合物理引擎至游戏 601 12.6 展望:高级物理功能 616 第四部分 游戏性 617 第13章 游戏性系统简介 619 13.1 剖析游戏世界 619 13.2 实现动态元素:游戏对象 623 13.3 数据驱动游戏引擎 626 13.4 游戏世界编辑器 627 第14章 运行时游戏性基础系统 637 14.1 游戏性基础系统的组件 637 14.2 各种运行时对象模型架构 640 14.3 世界组块的数据格式 657 14.4 游戏世界的加载和串流 663 14.5 对象引用与世界查询 670 14.6 实时更新游戏对象 676 14.7 事件与消息泵 690 14.8 脚本 707 14.9 高层次的游戏流程 726 第五部分 总结 727 第15章 还有更多内容吗 729 15.1 一些未谈及的引擎系统 729 15.2 游戏性系统 730 参考文献 733 中文索引 737 英文索引 755

内容简介

《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: - 游戏开发中的大规模C++软件架构 - 游戏编程所需的数学 - 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 - 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 - 多平台游戏引擎 - 多处理器环境下的游戏编程 - 工作管道及游戏资产数据库

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